Educational Games
Unter educational games versteht man im klassischen Sinn Lernspiele, oder aktuell auch „serious games“. In Bezug auf die audiovisuelle Qualität und die Anzahl der Interaktionsmöglichkeiten können Lernspiele eine rasante Entwicklung vorweisen.
Vor einigen Jahren dominierten noch Vokabeltrainer, die auf ein simples System von korrekten und falschen Antwortalternativen setzen. Richtige Antworten werden mit Punkten belohnt, falsche Antworten mit Punkteabzug oder ähnlichen Mechanismen bestraft. Die nächste didaktische Evolutionsstufe stellen virtuelle Museen bzw. interaktive Enzyklopädien dar. Hier können Spieler erstmals die Spielumgebgung frei erkunden bzw. die verschiedenen Lerninhalte eigenständig bearbeiten. Aktuelle Lernspiele erschaffen im Idealfall glaubwürdige Mikrowelten, in welchen der Lernstoff in einem spielerischen Setting präsentiert wird. Ein gutes Beispiel für eine derartige Mikrowelt ist das Planspiel "Ecopolicy". Hier müssen geschickt verschiedene soziologische, aber auch wirtschaftliche und ökologische Parameter so gesteuert werden, damit ein fiktives Land den Aufstieg zu einer postmodernen Industrienation bewältigen kann. Fehler sind in diesem Prozess durchaus erwünscht, da sie zu einem tieferen Verständnis von Problemen beitragen können.
Zu bedenken ist jedoch, dass kein unmittelbares Qualitätsranking zwischen diesen Ansätzen hergestellt werden kann. Die verschiedenen Spielarten sollten vielmehr gewinnbringend kombiniert werden, um einen Ausgleich zwischen Lernoutput und Spielspaß zu erreichen.
Unterhaltungsspiele im schulischen Kontext
Parallel zu educational games existiert eine sehr große Anzahl an Unterhaltungsspielen, die ebenfalls im schulischen Kontext eingesetzt werden können. Pilotprojekte aus Schottland oder den USA setzen auf Geschicklichkeits- und Strategiespiele, die auf tragbaren Konsolen und Schulrechnern in verschiedenen Fächern gespielt werden. Als Beispiel sei das Strategiespiel "Age of Empires" genannt, welches im Geschichteunterricht eingesetzt wird, um den Unabhängigkeitskrieg in Amerika nachzuspielen und mit anderen Enden zu experimentieren.
Boom von "Indie Games"
Die Bewegung der so genannten "Indie Games", also kleine Spiele unabhängiger Entwickler, führt aktuell zu einer wahren Flut an pädagogisch wertvollen Minispielen oder gar vollwertigen Simulationen. Ein Beispiel hierfür ist das Baukastenspiel "Minecraft". Im Spiel können Bauwerke mit der Hilfe von Würfeln gebaut werden, die aus verschiedenen Materialien bestehen (z.B. Holz, Stein, Glas, ...). Auf diese Weise können schnell beeindruckende Gebäude oder Skulpturen erschaffen werden. Minecraft wird bereits auf einigen Universitäten und Schulen im Bereich Bau/Statik/Architektur/Geschichte eingesetzt.
Was zeichnet gute educational games aus?
Gute Lernspiele zeichnen sich primär dadurch aus, dass sie von allen Zielgruppen bzw. Usern leicht bedienbar sind. Nur dann können Spielmechanismen greifen und Lernprozesse in Gang gesetzt werden. Von besonderer Wichtigkeit ist außerdem die möglichst nahtlose Integration von Lerninhalten in das Spielsystem. Es sollte idealerweise nur dann möglich sein, im Spiel weiterzukommen, wenn der jeweilige Lerninhalt verstanden wird. So kann beispielsweise ein kaputtes Raumschiff erst dann in Stand gesetzt werden, wenn das nötige Basiswissen zu Schaltkreisen vorhanden ist. Das Spielziel sollte folglich dem Lernziel entsprechen.
Von einer medienpsychologischen Perspektive zeichnen sich gute Lernspiele dadurch aus, dass Spielmotive, wie etwa Autonomie (freies Spielen) und Kompetenz (erfolgreiches Lösen von Problemen) erfüllt werden sowie soziale Interaktionsmöglichkeiten vorhanden sind. Je nach Spielgenre wird der Fokus natürlich unterschiedlich gesetzt werden. Die zentrale Komponente ist der Unterhaltungswert des jeweiligen Mediums. Im Fall von Lernspielen sollte das Game- und das Lerndesign darauf abzielen, Spielspaß und somit intrinsische Motivation gezielt zu fördern.
Blick in die Zukunft von educational games
In naher Zukunft werden sich verstärkt Tablets in den Schulklassen etablieren. Auf Grund der einfachen Bedienbarkeit und einem geringen Wartungsaufwand werden so langfristig Schulrechner ersetzt werden. Spiele können per Appstore installiert und auch von Lehrern zur Verfügung gestellt werden. Lernspiele werden zukünftig zusätzlich für Smartphones portiert und ermöglichen somit den mobilen Einsatz von Lernsoftware.