Game Based Learning

Hemera/Thinkstock
Hemera/Thinkstock

Unter Game Based Learning versteht man Forschungsbemühungen, die sich um das Vermittlungspotenzial von Computerspielen drehen. Hier kommen verschiedene Wissenschaftsrichtungen zum Zug, die sich mit den vielfältigen Varianten von Computerspielen beschäftigen.

Die Online-Welt gehört zum Leben der Jugendlichen

In letzter Zeit sind vor allem psychologogische bzw. erziehungswissenschaftliche Ansätze gefragt. Wir haben für Sie gemeinsam mit dem Fachexperten Dr. Michael Wagner das Thema betrachtet und zeigen Ihnen sowohl Chancen als auch Herausforderungen von Game Based Learning auf.

Das Potential spielerischer Wissensvermittlung im schulischen Bereich

Durch den Einsatz von Lernspielen im Unterricht können verschiedene Ziele erreicht werden. Der Fokus liegt aus wissenschaftlicher Sicht auf der Förderung der so genannten intrinsischen Motivation. Darunter versteht man die eigenmotivierte und selbstständige Beschäftigung mit Lerninhalten. Die Lehrperson wird im Fall von interaktiven Lernspielen immer mehr zum Tutor, der die Geschicke der Schüler anleitet und im Bedarfsfall Unterstützung anbietet. Offene Lernprozesse können durch Lernspiele gefördert und gleichzeitig auch gefordert werden.

Lebensnahe Realitäten

In letzter Zeit wurde außerdem viel Augenmerk auf das konstruktivistische Paradigma gelegt. Die konstruktivistische Sichtweise legt nahe, dass durch virtuelle Welten lebensnahe Realitäten geschaffen werden können, in welchen sich Spieler frei bewegen und eigene Entscheidungen treffen können. Die Spielerfahrung ist subjektiv und authentisch, wobei der Explorationsdrang nicht eingeschränkt sondern unterstützt wird. Spieler sind sich der künstlichen Welt, in der sie sich bewegen, bewusst. Diese Erkenntnis nutzen sie, um ohne Angst vor negativen Konsequenzen ihre kognitiven Fähigkeiten unter Beweis zu stellen.

Kinder sind "digital natives"

Computerspiele besitzen weiters einen hohen Bezug zur aktuellen Erlebniswelt von Jugendlichen. Diese wachsen zu einem großen Teil als "digital natives" auf, sie sind mit digitalen Medien vertraut und sehen die Nutzung von Technologien auf allen Ebenen als selbstverständlich an. Computer- und auch Lernspiele haben einen direkten Bezug zu dieser Lebenswelt. Sie bieten eine Spielwiese voller Möglichkeiten der Interaktion. Spieler werden mit Problemen konfrontiert, die nur durch eine gezielte Vorgangsweise gelöst werden können. Erwiesen ist in diesem Zusammenhang, dass digitale Spiele in der Lage sind, Problemlösestrategien zu fördern.

Hürden beim Einsatz von Lernspielen

Natülich gibt es auch Hindernisse, die den Einsatz von Lernspielen im Unterricht erschweren können. Nicht alle Schüler sind medienaffin und spielbegeistert. Es gibt verschiedene Lernpräferenzen, die durch Lernspiele nicht ganzheitlich abgedeckt werden können. Dreidimensionale Lernwelten erfordern oftmals eine gewisse Orientierungsfähigkeit. Wenn zu viele Interaktionsmöglichkeiten bzw. unübersichtliche Spielwelten geschaffen werden, dann kann das Phänomen der „Lostness“ resultieren: Spieler verlieren in diesem Fall schnell die Orientierung. Eine gewisse Flexibilität hinsichtlich des Einsatzes von interaktiven Medien im Unterricht bzw. eine Anpassung an die indivuellen Bedürfnisse und Fähigkeiten von allen Schülern ist jedenfalls notwendig.

Vor allem offene Lernumgebungen erfordern eine hohe Lernanstrengung und Disziplin seitens der Schüler. Der Bezug zu Lerninhalten muss selbst hergestellt werden. Mittlerweile hat sich in verschiedenen Praxisprojekten im Zusammenhang mit Lernspielen gezeigt, dass die Lehrperson hier eine sehr wichtige Rolle einnimmt. Die Spielinhalte sollten gemeinsam mit der Lehrkraft reflektiert werden, damit ein Bezug zum Unterrichtsinhalt hergestellt werden kann.

Ein weiterer Stolperstein kann sich in Form der Rahmenbedingungen an Schulen ergeben. Eine veraltete Hardwareausstattung erschwert den Einsatz von Lernspielen im Unterricht massiv. Oftmals sind die Rechner in den IT-Räumen nicht auf die Anforderungen von aktuellen Lernspielen ausgelegt.

Wie kann man Game Based Learning im Unterricht einsetzen?

Bisherige Erkenntnisse aus der Lernforschung sehen in Lernspielen vor allem eine sinnvolle Ergänzung zu klassischen Lehr- und Lernmethoden, jedoch niemals einen Ersatz. Potentielle Einsatzszenarien sind beispielsweise Workshops bzw. Gruppenarbeiten, Projektwochen, Hausübungen oder auch Experimente.

Der Fokus rückt generell weg von etablierten Unterrichtsmethoden, wie etwa dem Frontalunterricht und bewegt sich in Richtung offener Lehr- und Lernstrategien. Es geht hierbei, wie auch bei klassischen Lehr- und Lernmethoden darum, Spieler auf ihrem individuellen Wissensstand abzuholen und sie gezielt zu fördern. Der zentrale Unterschied zu Schulbüchern ist der hohe Freiheitsgrad, welcher im Fall von modernen Lernspielen Schülern gewährt wird.

Vortrag: Game Based Learning

Der Schotte Derek P. Robertson geht in seinem Vortrag "Game Based Learning in der Praxis" auf die Vorteile von computerbasierten Lernen ein. Computerspiele sind in unseren Schulen noch immer ein Fremdkörper und weder von Lehrkräften noch von Eltern in der Klasse gerne gesehen. Robertson zeigt bei der eEducation Sommertagung 2011 eindrucksvoll, dass beim richtigen Einsatz der Spiele, sich ein erheblicher Lernerfolg einstellen kann.
Derek P. Robertson ist Professor an der University of Dundee, wo er das Feld des Game Based Learning erforscht. Robertson versucht mitunter den Einfluss von Computerspielen im Unterricht festzustellen, um zu zeigen, dass Computerspiele und Lernen eine durchwegs fruchtbare Kombination sein können.

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