Didaktische Spiele für den offenen Unterricht in GW

Wolfgang Sitte

Didaktische Anmerkungen Ein transnationales Unternehmen

 

Didaktische Anmerkungen:

Österreich Puzzle ...Es ist nicht alles "wurst" (die Produktionsfaktoren)
Österreich-Domino Ein super Markt, der Supermarkt
Wir planen einen Besuch in der Bundeshauptstadt Steuern - unbeliebt aber wichtig
In den Nationalpark Hohe Tauern Mit dem Rad in die Schule
Tourismus hat viele Gesichter Wir entwerfen einen Flächenwidmungsplan
Wer kennt sich in der Wirtschaft aus? Ein transnationales Unternehmen

Im Verlag Ed. Hölzel (Wien) kam im September 1999 eine Flügelmappe mit 12 didaktischen Spielen für den offenen Unterricht in GW heraus[1]. Sie sind zum Verwenden in der Sekundarstufe I (HS und AHS) bestimmt und weisen unterschiedliche Schwierigkeitsgrade auf, so dass man sie im Rahmen der Inneren Differenzierung einsetzen kann. Es handelt dabei um folgende Spiele:

(1) Österreich Puzzle. Dieses besteht aus zwei Teilen. Im ersten Teil  müssen die Schülerinnen und Schüler rechteckige „stumme“ Transparentteile, auf welcher jeweils ein Bundesland mit wichtigen Flüssen und Städten wiedergegeben wird,  auf einer Umrissunterlage zu einer Österreichkarte zusammensetzen und mit oder ohne Hilfe des Atlas große Städte bezeichnen sowie unter Verwendung einer Liste deren  Kfz-Zeichen aufschreiben. Die Schülerinnen und Schüler  können selbst feststellen, ob die Aufgabe richtig gelöst wurde, wenn die Grenzen der Bundesländer zusammenpassen. Die Städtenamen und Kfz-Kennzeichen werden in Partnerarbeit mit Liste und Atlas überprüft.  Im zweiten, schwierigeren Teil des Puzzles sind 35 Teile einer Satellitenbildkarte Österreichs zusammenzusetzen und anschließend Sach- und Topographiefragen zu stellen.

(2) Österreich Domino. Dieses Spiel lag dem Heft der Zeitschrift GW-UNTERRICHT Nr. 76/1999 bei. Aus Gründen der Heftbindung wurde es dort auf normalem Papier gedruckt und nicht, wie die Unterlagen zu fast allen Spielen in der Flügelmappe, auf Karton.  Die Bundesländerwappen auf der „Rückseite der Steine“ wurden vereinfacht und die Shopping City Süd Wien zugeordnet, weil von dort die meisten Käufer kommen. Wenn nicht richtig angelegt wurde, bleiben Karten übrig. Nach Beendigung können die im Spiel vorgekommenen Örtlichkeiten auf einer stummen Österreichkarte eingetragen und die Bilder besprochen bzw. näher erklärt werden.

(3) Wir planen einen Besuch in der Bundeshauptstadt. Mit Hilfe einer großen, aber vereinfachten Wien-Karte, über die ein Suchgitter gelegt ist, der Beschreibung von 37 interessanten „Sightseeing-Objekten“ (die für die Stadtentwicklung kennzeichnend sind) sowie mit Fotos und weiterem Text sollen die Schüler in Gruppen eine Besichtigungstour festlegen und diese nachher auch begründen. Die „Sightseeing-Objekte“ wurden mit unterschiedlich vielen „Sternen“ versehen. Sieger ist jene Gruppe, welche die meisten „Sterne“ hat. Allerdings darf man während des ganzen Spiels insgesamt höchstens 25 Felder (Maschen) des Suchgitters betreten haben. Bei der Begründung können noch einmal „Sterne“ vergeben werden. Die ausgeschnittenen Fotos können auf eine (mit Hilfe des OH-Projektors) selbst erstellte Wien-Karte geklebt werden.

(4) In den Nationalpark Hohe Tauern. Bei diesem Spiel werden bei einer fiktiven Reise über  der Großglockner-Hochalpenstraße auf einer großen Karte zahlreiche Information in Bild- und Textform über die Straße und den Nationalpark Hohe Tauern angeboten. Um auf der Straße zu fahren, muss gewürfelt werden. Dabei kommt man auf Fragefelder. Der Spielpartner hebt die entsprechende Spielkarte ab und stellt seinem Mitschüler oder seiner Mitschülerin die darauf stehende Frage. Bei richtiger Antwort (sie ist auf der Spielkarte gekennzeichnet) vergibt er die darauf stehenden Punkte.

 (5) Tourismus hat viele Gesichter informiert in Form eines Bilder-Quartetts über Berufe, Erscheinungen aber auch Probleme dieses wichtigen Wirtschaftszweiges in Österreich. Begleitmaterial bietet Möglichkeiten zur vertiefenden Diskussion.

(6) Wer kennt sich in der Wirtschaft aus? und (9) Steuern – unbeliebt aber wichtig sind zwei Lernspiele, die bestimmte wirtschaftskundliche Begriffe, die im Laufe der Schulzeit erworben wurden, wiederholen und festigen sollen. Beim Verwenden von Wirtschaftslexika, zum Beispiel des im Verlag Hölzel erschienenen  „Lexikon zur Geographie und Wirtschaftskunde“, Schulbuchnummer 786, können beide Spiele auch bei der Ersterarbeitung eingesetzt werden. Während das Spiel Wer kennt sich in der Wirtschaft aus? in Form eines Triminos gestaltet ist, braucht man beim Spiel Steuern -  unbeliebt aber wichtig einen LÜK-Kasten. Dann kann auch ohne Wirtschaftlexikon die Lösung von den Schülerinnen und Schülern selbst geprüft werden. Eine Weiterführung des Spiels könnte darin bestehen, in der Klasse Triminos selbst entwerfen und beurteilen zu lassen.

(7) Es ist nicht alles „wurst“. Dieses Spiel will auf ganz einfache Weise mit den  Produktionsfaktoren bekannt machen. Die Schülerinnen und Schüler der 6. Schulstufe sollen einzeln oder zu zweit beim Aufstellen und Einrichten eines „Würstelstandes“ (an Hand auszuschneidender Figuren und Gegenstände) kennen lernen, was sie alles dazu brauchen oder welche Voraussetzungen dazu notwendig sind.

(8) Ein super Markt, der Supermarkt. Wer gute Qualität zu einem günstigen Preis einkaufen will, muss verschiedene Dinge überlegen und darf nicht einfach nach jeder noch so verlockend angebotenen Ware greifen. Auf diese Dinge will das Spiel handlungsorientiert an Hand des Planes von einem Supermarkt und verschienen Informationen aufmerksam machen sowie die Schülerinnen und Schüler zum vernünftigen Einkaufen anregen.

(10) Mit dem Fahrrad in die Schule. Bei diesem Spiel sollen die Jugendlichen nach Möglichkeiten suchen, den Verkehr der Schulumgebung mit einfachen Mitteln zu beruhigen.  Außerdem sollen für die vielen mit dem Fahrrad zur Schule kommenden Schüler und Schülerinnen Radfahrwege und Radfahrabstellplätze eingerichtet werden.  Zu diesem Zweck haben sie einen großen Plan der Schulumgebung zur Verfügung, auf dem sie mit ausgeschnittenen Symbolen ihre Vorstellungen verwirklichen können. Am Schluss müssen die aus verschiedenen Interessengruppen zusammengesetzten Planungsgruppen ihre Vorschläge erläutern und die ganze Klasse stimmt ab, welcher Plan wohl der Beste war.

(11) Wir entwerfen einen Flächenwidmungsplan. Während Spiel (10) wohl mehr Interesse und Aufmerksamkeit im städtischen Bereich findet, geht Spiel (11) auf die Situation einer Gemeinde  im ländlichen Raum ein.  Damit die Jugend in der 4000 Einwohner starken Gemeinde nicht abwandert, möchte man Wohnraum schaffen, mehrere Betriebe ansiedeln (darunter ein Einkaufszentrum für den ganzen Bezirk) und außerdem auf Grund der landschaftlichen Gegebenheiten den Sommertourismus entwickeln. Auch hier stehen den Schülerinnen  und Schülern ein großer Spielplan und zahlreiche Symbole aus Karton, welche die verschiedenen Einrichtungen (Einzelhäuser, Reihenhaussiedlung, Golfplatz, Kläranlage, Straßenstücke etc.) darstellen, samt ergänzenden textlichen Informationen zur Verfügung. Die Schüler und Schülerinnen können bei diesem Spiel nicht nur ihrer Kreativität zeigen, sondern auch gewisse Grundbegriffe und Einsichten im Zusammenhang mit Maßnahmen der Raumplanung lernen. Das Spiel wird schwieriger, wenn man Bodenpreise einsetzt.

(12) Ein Transnationales Unternehmen. Dieses Spiel ist für die 8. Schulstufe vorgesehen. Es wird im Folgenden als Beispiel gebracht. In Form von „Stationsunterricht“, für den verschiedene Materialien (Texte, Bilder, Karten, Diagramme) zusammengestellt wurden, informieren sich die Schülerinnen und Schüler am Beispiel der Autoindustrie, die heute eine so genannte Schlüsselindustrie ist, zuerst darüber, was man unter Transnationalen Unternehmen versteht, wie es zu ihrer Entwicklung kam, welche Vorteile sich für die Gaststaaten ergeben, aber auch, warum diese Unternehmen nationale Politiker, Gewerkschaftsfunktionäre und Arbeitnehmer manchmal beunruhigen. Erst anschließend an diese Informationsphase, für die eine Stunde notwendig ist, wird das eigentliche Spiel dann in Form eines lustigen Frage-und-Antwort-Wettbewerbes durchgeführt. Er soll zur Sicherung und Vertiefung des Unterrichtsertrages beitragen.

Didaktische Spiele haben heute ihren berechtigten Platz in einem modernen Unterricht, weil man erkannt hat, dass sie nicht nur Wissen vermitteln - die unentbehrliche Grundlage für Handeln -, sondern auch eine denkfördernde Wirkung besitzen. Wir haben uns daher bemüht, mit ihnen nicht nur Topographie zu vermitteln – obwohl in fast jedem Spiel auch topographische Elemente enthalten sind - sondern strebten bewusst neben sozialen auch höhere kognitive Qualifikationen an. Didaktische Spiele sind allerdings nur eine von vielen Möglichkeiten, Unterricht effektiv und abwechslungsreich zu gestalten. Man wird sie daher sinnvoll und nicht ununterbrochen einsetzen.

Literatur: Wolfgang Sitte, Didaktische Spiele. In: W. Sitte und H. Wohlschlägl (Hrsg.), Beiträge zur Didaktik  des „Geographie und Wirtschaftskunde“-Unterrichts. Institut der Geographie und Regionalforschung an der Universität Wien. Ca. 500 Seiten. Erscheinungstermin: Herbst 2000. Zu bestellen bei Frau Hinterberger, Institut für Geographie und Regionalforschung, Universität Wien, Universitätsstraße 7, A-1010 Wien.

        

Ein Transnationales Unternehmen (für die 4. Klasse)

Was will diese Unterrichtseinheit? Informationen bei Station 3
Spielablauf Informationen bei Station 4
Informationen bei Station 1 Informationen bei Station 5
Informationen bei Station 2

 

Was will diese Unterrichtseinheit?

  1. Am Beispiel von General Motors den Begriff Transnationales Unternehmen darstellen. Zeigen, wie aus der Autoherstellung eine so genannte „Schlüsselindustrie“ wurde und diesen Begriff  erklären.

  2. Einige der schon im Laufe der vorhergegangenen drei Schulstufen erarbeitete wirtschaftskundliche Begriffe festigen (z.B. Aktiengesellschaft, Brutto-Inlandsprodukt, Dienstleistungssektor, Direktinvestitionen, Fixkosten, Bilanz des Warenverkehrs, Konzern, Produktivität, Umsatz, Volkswirtschaft).

  3. Das Aufsuchen topographischer Begriffe mit Hilfe des Namenregisters im Atlas üben sowie bereits bekannte topographische Begriffe auf einer Weltkarte wiederholen.

  4. In der ersten Stunde die Zusammenarbeit in der „Kleingruppe“ fördern,  in der zweiten Stunde durch einen „Wettbewerb“ zur Leistung anregen

 

Spielablauf:

2 Unterrichtsstunden

Erste Stunde: Sie dient der Vorbereitung des Spiels. Es wird Unterricht mit 5 Stationen vorgeschlagen.  
Die  Schüler und Schülerinnen bearbeiten in Dreier- oder Zweiergruppen gemeinsam die bei den jeweiligen Stationen befindlichen Informationen und Aufgaben nacheinander durch (eventuell kopieren). Man kann die Stationen auch mit Atlanten und dem „Lexikon zur Geographie und Wirtschaftskunde“ ausstatten. Die Lösungen der Aufgaben werden in ein Protokollblatt (siehe Seite 12.8, für jede Gruppe kopieren) eingetragen. Verweildauer bei einer Station etwa 7 Minuten. Der Stationswechsel wird durch ein Signal angezeigt. Das Protokollblatt können die Schüler nach dem Spiel behalten, eventuell kann es auch bei der Leistungsfestellung mit herangezogen werden.
Nach dem Durchgang durch die Stationen werden im Klassenplenum die Ergebnisse verglichen, korrigiert und soweit erforderlich vertieft. 

 

Zweite Stunde:  Hier findet das eigentliche Spiel statt, bei dem zwei „Teams“ in einem Frage- und Antwortgespräch  um Punkte kämpfen. Die Schüler und Schülerinnen wissen aus der ersten Stunde, warum es in diesem Spiel geht und sollten sich darauf vorbereitet haben. Sie können sich, aber müssen sich nicht, an die Arbeitsaufgaben bei den Stationen halten. Es dürfen keine schriftlichen Unterlagen aus der ersten Stunde verwendet werden. 

Die Klasse gruppiert sich in zwei Teams (A und B). Jedes Team wählt einen weiblichen oder männlichen „Kapitän“ und schickt einen „Schreiber bzw. eine Schreiberin“ zur Tafel, wo die Punkte aufgeschrieben werden. Der „Kapitän“ bestimmt immer diejenigen, welche die Fragen stellen und passt auf, ob an der Tafel die erzielten Punkte richtig angeschrieben werden. 

Dann fragt jemand aus Team A eine Schülerin oder einen Schüler aus Team B, ob eine leichte (1 Punkt), eine mittelschwere (2 Punkte) oder eine schwierige Frage (3 Punkte) gestellt werden soll. 

Punktwerte: 

Der Fragesteller beurteilt, ob die Frage richtig beantwortet wurde. (Falls erforderlich, kontrolliert die Lehrkraft). Ist die Antwort richtig, darf die Schülerin oder der Schüler nun selbst ein Mitglied des anderen Teams fragen. („Willst du eine leichte, mittelschwere oder schwierige Frage“ usw.) Konnte der Schüler oder die Schülerin vom Team B aber nicht richtig antworten, muss der Fragesteller die richtige Antwort geben und erhält die dafür vorgesehenen Punkte.

Der „Kapitän“ bestimmt dann, wer als nächster eine Frage stellt. Jeder Schüler und jede Schülerin darf nur einmal fragen und auch nur einmal antworten. Eine große stumme Weltkarte mit den Staaten der Erde kann an die Wand projiziert werden. Die Lehrkraft kann „unmögliche Fragen“ als Schiedsrichter ablehnen und besonders „interessante“, aber auch besonders gute Antworten mit einem Zusatzpunkt versehen. Gewonnen hat das Team, welches die meisten Punkte erzielte.  

 

Information bei Station 1: Als die Autos laufen lernten

Die ersten fahrbereiten Autos entstanden im letzten Drittel des 19. Jahrhunderts. In Österreich baute Siegfried  Marcus einen Benzinmotor auf einen hölzernen Handwagen, der schon 1864 fuhr -  allerdings nur eine kurze Strecke. 1888 stellte er einen verbesserten Kraftwagen mit Viertaktmotor und elektrischer Zündung vor. Leider fand sich niemand, der die Weiterentwicklung finanzierte. In Deutschland konstruierten C. Benz und G. Daimler ab 1885/6 „Benzinkutschen.“ Seit 1890 baute A. Peugot in Frankreich Autos, und die Brüder Michelin setzten 1895 erstmals die von dem Engländer J. B. Dunlop erfundenen Luftreifen im Rennsport ein. Knapp  vor der Jahrhundertwende begannen in Rüsselsheim am Main die Brüder Opel, die zuerst Nähmaschinen und Fahrräder erzeugt hatten, auch Automobile zu bauen. In ihrer äußeren Form sahen diese zuerst den Pferdekutschen ähnlich (Abb. 1) – und waren auch nicht viel schneller als diese. 

Um 1900 gab es auf der ganzen Erde etwa 12 000 Automobile, davon fuhren in Europa rund 8 500. Allerdings konnten sich nur sehr reiche Leute die in reiner Handarbeit und Einzelanfertigung erzeugten „Benzinfresser“ leisten.

Abb. 1: Opel-Patent-Motor-Wagen (1899

Opel-Wagen

 

 

 

 

 

 

 

Aufgaben bei Station 1:

(1) Erklärt die Namen der Automarken OPEL, PEUGOT, DAIMLER-BENZ.

(2) Wo fuhren um 1900 mehr Autos, in USA oder Europa? Begründet eure Antwort.

(3)Wie viele PS hatte der in Abb. 1 dargestellte OPEL und wie viel Mark kostete das vollständige Modell? Vergleicht damit den Lohn eines Facharbeiters, der damals 25 Mark in der Woche verdiente. 

(4) Wie viele Wochen muss heute jemand arbeiten, um sich einen neuen Kleinwagen leisten zu können, der pro Woche 5 000 ATS verdient?

 

Information bei Station 2: Das Auto wird Verkehrsmittel für breite Bevölkerungsschichten

Das erste amerikanische Benzinauto entstand 1893. Henry Ford baute sein berühmtes T-Modell  1908. Einige Jahre später führte er in seiner Fabrik in Detroit die Fließbandherstellung ein. Massenproduktion setzte ein, die Produktivität nahm zu, die Erzeugungskosten sanken und damit auch die Preise für die Autos. Die USA waren damals schon ein einheitlicher, durch keine Zölle behinderter Binnenmarkt mit über 100 Millionen  Konsumenten. Jetzt konnten sich viele Leute Autos leisten. Begünstigt wurde diese Entwicklung auch durch den Benzinpreis. Nach der Entdeckung der reichen Erdölfelder in Texas sank der Benzinpreis rasch. Außerdem machten technischen Neuerungen das Benutzen der Fahrzeuge leichter, z.B. das Ersetzen der gefährlichen Anwerfkurbel durch den elektrischen Starter. 1917 fuhren bereits 5 Millionen Autos auf den amerikanischen Straßen. Ein Jahr zuvor hatte man in USA begonnen, ein staatliches Autobahnnetz zu errichten. 1929 erzeugte die amerikanische Autoindustrie insgesamt 5,4 Millionen Fahrzeuge, das waren mehr als in allen anderen Staaten der Erde zusammen. 1930 gab es in den USA bereits 23 Millionen Pkws, im Vereinigten Königreich und in Frankreich je rund 1 Million, in Deutschland   480 000 und in Österreich nur 17 000 Pkws.
Die Automobilindustrie  hatte sich  zur „Schlüsselindustrie“ der USA entwickelt und belebte mit ihren zahlreichen Beschäftigten, ihren großen Zukäufen von Stahl, Gummi, Glas, Werkzeugmaschinen und anderen Waren sowie den zahlreichen über das ganze Land verteilten Serviceeinrichtungen die gesamte Volkswirtschaft. Detroit wurde dank der dort tätigen Unternehmer und  Ingenieure sowie wegen seiner Lage „the Automobile Capital of the World“.

Abb.1 Die Automobilindustrie als Schlüsselindustrie

 

 

Aufgaben bei Station 2:
(5)Wieso sinken bei höheren Stückzahlen, die Erzeugungskosten?

(6)Führt mehrere Gründe an, warum das Auto bereits um 1930 das Verkehrsmittel für breite Bevölkerungsschichten in den USA war.

(7)Beschreibt die Auswirkungen dieser Entwicklung auf die Volkswirtschaft der USA?

(8)Erklärt mit Hilfe des Atlas die günstige Lage Detroits.

 

Information bei Station 3: Die Entwicklung der General Motors Corporation (GM)

Um 1900 entstanden in den USA zahlreiche Automobilunternehmen. Viele verschwanden wieder, weil ihnen das Kapital ausging. Mit der Vereinigung von Buick, Oldsmobile, Oakland (später Pontiac)  und Cadillac  gründete W. C. Durant 1908 die „General Motors Company“, eine Gesellschaft, die einige Jahre später in die „General Motors Corporation“, eine Aktiengesellschaft, umgewandelt wurde. Diese verdrängte Ford von der Spitze und entwickelte sich bereits in den Jahren nach dem Ersten Weltkrieg zum führenden Automobilerzeuger der Erde. Ausschlaggebend dafür waren die Neuorganisation des Managements, die Straffung der Produktion, der Aufbau einer schlagkräftigen Verkaufsorganisation und die Schaffung von günstigen Finanzierungsmöglichkeiten für Autokäufer. Auch die bei GM  entstandene Idee des jährlichen Modellwechsels trug zum Erfolg bei.

Um Exportbehinderungen (Zölle, Einfuhrbeschränkungen) zu umgehen, um die Produktion in die Nähe des Absatzmarktes zu bringen (Einsparung von Transportkosten)  und/oder um die niedrigeren Löhne des Gastlandes zu nutzen (Einsparung von Arbeitskosten), kaufte  GM schon vor dem Zweiten Weltkrieg im Ausland weitere Unternehmen -  u.a. den britischen Autoerzeuger Vauxhall und den damals größten deutschen Automobilhersteller Opel - und gründete so genannte Tochtergesellschaften. Diese Aktivitäten wurden nach 1945 in Europa, Asien und Lateinamerika verstärkt fortgesetzt und auch auf andere Unternehmensbereiche ausgedehnt getreu dem Leitspruch von GM: „To compete effectively in a global market, we must get common and run lean. Ideas and solutions can`t be limited by geographic borders“.  

Abb. 1: Automarken

Automarken

 

Abb. 2: Die größten Autohersteller der Welt (1997 in Mio. Stück)

Autohersteller

 

Aufgaben bei Station 3:

(9)Setzt in das Diagramm „Struktur einer Aktiengesellschaft“ (siehe Protokollblatt) die Zahlen der Bezeichnungen richtig ein und erklärt die verschiedenartigen Pfeile.

(10)Welche Faktoren begünstigten den Aufstieg von General Motors?

(11)Aus welchen Gründen errichten große Konzerne im Ausland Tochterunternehmen?

(12) Übersetzt den Leitspruch von GM.

 

Information bei Station 4: „Transnationale Unternehmen“ - Begriff und Bedeutung

„Transnationale Unternehmen“ (umgangsprachlich oft „Multis“ genannt) verfügen über Produktions- , Verkaufs- und Servicestätten in mehreren Staaten. Sie verfolgen ihre von der Konzernzentrale im Stammland (bei GM in Detroit) vorgeschriebenen Unternehmensziele weltweit aus und erzielen einen großen Teil ihrer Umsätze in den selbständigen Tochterunternehmen im Ausland.  Transnationale Unternehmen sind nicht allein auf die Sachgüterproduktion beschränkt, sondern man findet sie auch im Dienstleistungssektor. Die meisten Transnationalen Unternehmen haben ihren Stammsitz (Zentrale) in den USA (z. B.  GM, Mobil, IBM), dann folgen Japan (z, B. Toyota, Toshiba) und Deutschland (z. B. Siemens, Bertelsmann).

Transnationale Unternehmen spielen bei der Verbreitung von Konsumgewohnheiten und technischem Know-how eine wesentliche Rolle. Regierungen holen sie (oft mit Begünstigungen)  gerne ins Land, weil mit ihren Direktinvestitionen und Wissen Arbeitsplätze geschaffen werden. Ihre Exporterlöse verbessern die Bilanz des Warenverkehrs im Gastland. Mit ihrer Größe und Stärke können sie aber auch Märkte (in kleinen Staaten sogar Regierungen) beeinflussen und unabhängig von nationalen Interessen agieren, z. B. Betriebe schließen, Arbeitskräfte wegen Rationalisierungen kündigen etc..

 

Abb. 1: General Motors Global Headquarters in Detroit

General Motors Headquater

Abb. 2: Was macht dieser Mann?

Automatisierung der Arbeit

 

Aufgaben bei Station 4

(13)Nennt drei Hauptmerkmale Transnationaler Unternehmen.

(14)Nennt Produkte der in der Information genannten Transnationalen Unternehmen.

(15)Welche Vorteile ergeben sich für die Gaststaaten Transnationaler Unternehmen?

(16) Zeigt an Beispielen, warum Transnationale Unternehmen die nationalen Politiker, Gewerkschaftsfunktionäre und Arbeitnehmer beunruhigen können? 

 

Information bei Station 5: GM heute

Heute ist General Motors mit 608 000 Mitarbeitern und einem Jahresumsatz von 178 Milliarden US-Dollar der größte Automobilhersteller der Welt. Zum Vergleich: Das österreichische Brutto-Inlandsprodukt  betrug im gleichen Jahr 217 Milliarden US-Dollar, das von Spanien 55 Milliarden.  Neben der Produktion von 8,8 Millionen Pkws und Lkws (darunter die Marken Opel, Vauxhall, Cadillac, Chevrolet, Oldsmobile, Buick, Saab) ist der Konzern weltweit auch in der Raum- und Luftfahrt, in der Elektronik- und Maschinenindustrie (einschlielich den Bau von Lokomotiven), in der Telekommunikation  sowie im Finanz- und Versicherungswesen tätig.

Allein in Europa werden fast 2 Millionen  Pkws von 17 GM-Unternehmen produziert. Diese  führen heute alle aus geschäftlichen Gründen den Namen „OPEL“, nur im Vereinigten Königreich „VAUXHALL“ und in Schweden „SAAB“. Die wichtigsten Werke sind in Zaragoza, Rüsselsheim, Bochum, Antwerpen,  Eisenach und Luton; Fertigungsstätten, die ausschließlich Motore und Getriebe herstellen, gibt es in  Kaiserslauten, Szentgotthárd und  Wien-Aspern.

Das zuletzt genannte Werk ist eine so genannte „Homeplant“. Das ist  ein „Center of Competence“ , welches  die Verantwortung für die Verbesserung aller in Europa hergestellten Schaltgetriebe und Motoren trägt. Jährlich werden bei Opel Austria von rund 2 700 Mitarbeitern 450 000 Motoren und eine Million Getriebe sowie zusätzlich 360 000 Zylindrköpfe erzeugt.  Sie werden nach B, D, GB, P, E, H, RA, BR und MEX exportiert, um dort in die Opel-Modelle Corsa, Tigra, Astra und Vectra eingebaut zu werden. Weltweit fährt heute jedes dritte Opel-Auto mit einem Motor und/oder einem Getriebe aus Aspern. 

Abb. 1: Opel Austria, Werk in Wien-Aspern. Welche Standortvorteile besitzt dieses Werk?

Opel Austria

Abb. 2: Staaten mit wichtigen Erzeugungs- und/oder Assemblingwerken, die zu General Motors Corporation gehören oder mit ihr zusammenarbeiten

Weltkarte

 

Aufgaben bei Station 5:

(17)Erklärt den Unterschied von Umsatz und Gewinn.

(18)Sucht die genannten Produktionsstätten von General Motors im Atlas und ordnet sie den Staaten zu(Autokennzeichen). 

(19) Bezeichnet in der Weltkarte auf Seite 12.7 (Abb.2)die in der Information angeführten Staaten in der gleichen Reihenfolge mit den Ziffern 1 bis 8(bei Platzmangel unter Verwendung von Hinweispfeilen).

(20)Welche Bedeutung hat das Werk in Aspern für GM und für Österreich? 

 

 

Abb.: Protokollblatt (Seite 12.8)

Protokoll

 

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Autor: Wolfgang Sitte  -
Zentrum für innovative Pädagogik an der Pädagogischen Akademie der Diözese Linz
Layout. Elke Wöß
Letzte Aktualisierung:   02. Oktober 2000

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